漫画家様向けBlenderワークショップ
ブルームスキームは、オープンソース3DソフトウェアBlenderを漫画制作に導入するためのワークショップを提供しております。
多くプロ漫画家が3Dツールの導入に苦戦
漫画は全て人の手で描かれている思われがちですが、業務効率化に向けて3Dツールを活用する事例が増えております。建物や小物のような物体は、3Dを活用することで、品質を損うことなく効率的に描くことが可能となります。
このような利点の一方、3Dツールを活用した漫画制作は従来のフローと大きく異なっており、専門知識が必要となります。例えば、漫画は1つの画面に複数のコマがありますが、各コマの背景をどのように運用することが望ましいでしょうか。背景3Dシーンを用意の上、レンダリングおよびページへの張り込みを実施した後、次のコマにて同じシーンで作業をすると、背景に修正を入れたいケースにおいて、作業ファイルが残っていない問題が発生します。このような細かい課題の一つ一つに、適切な対応を策定し、継続的に運用する仕組みづくりが必要となります。
3D漫画制作のベストプラクティスを網羅的にレクチャー
少年ジャンプやヤングマガジン等の連載漫画における3Dディレクショニングの経験が豊富な弊社CTOの實方が、3Dソフトの基本的な考え方を始め、Blenderの具体的な操作方法、効率的なフォルダ構成、ページ及び3Dの作業単位、カメラワーク、モデル配置及びポージング、作画のため出力する素材といった、漫画制作における3D導入の勘所を網羅的に、ワークショップ形式にてレクチャーしております。
Blenderの基礎
Blenderの基本的な使い方からレクチャー。
修正作業に強いファイル構成
最適なルールに基づくファイル構成を構築することで、リテイクによる作業効率低下を回避。
作業単位の構成
作業単位をコマ毎に限定することで、編集内容の波及を防止。
レンダリングパスの策定
漫画に最適なレンダリングパスを選定、それらのコンポジットにより漫画的な画面を実現。